Практика. Упражнения с мячиком.
Упражнение 1. Тайминг и спейсинг. В упражнении мы практикуем построение движения мячика по дуге, его отскок, распределяем кадры (спейсинг), основываясь на реальной физике предмета.
Упражнение 2. Добавляем резиновость.
Здесь и далее сначала gif с результатом, затем слайдер с покадром
Упражнение 3. Добавляем мячику вес. Для этого мы изменяем дугу и количество кадров затрачиваемых на взлет. На взлете мы можем добавить еще один кадр, дополнительное время, затраченное мячом на взлет, даст нам понимание его тяжести. Дуга отскока становится еле заметной, и по сути укладывается в 3 кадра (касание, отскок, возвращение на землю). Можно немного дополнить движение в конце - мяч еще немного прокатывается вперед.
Упражнения 4-5. Добавляем перспективу. Начало дуги - уходит в глубину, а мячик летит на зрителя. Соответственно дуга по сути просто чуть сжимается, а для пущей экспрессии её можно сделать чуть выше исходной. В рисовании же самого мячика меняется лишь одно - с каждым новым кадром он будет становиться чуть больше (дома можно поэксперементировать с этим: попробуйте менять перспективу, а соответственно и соотношения размеров мячика в начале и в конце сцены). Для 5ого упражнения мы просто добавляем дополнительный объект, который, не обладая собственной силой, подвергается воздействию основного. По сути - этот объект должен чуть-чуть опаздывать, относительно действующего основного объекта, следовать за ним.
*Упражнение 6. Оживляем мячик. Здесь мы добавляем мячику ручки-ножки-глазки-рот. Здесь особое внимание стоит уделить мимике, которая должна отражать напряжение в стадии подготовки к прыжку, реагировать на посадку. можно добавить эмоции удивления и страха, когда персонаж начинает падение с высшей точки дуги. Кроме того важно обратить внимание на конечности: ноги в фазе подготовки чуть прижимаются к телу, в стадии подъема - полностью выпрямляются, в высшей точке дуги - вновь подгибаются, а во время падения - выставляются вперед.
Практика. Поворот головы.
Поворот головы считается одним из базовых упражнений. Он помогает понять принципы анимации живых объектов, знакомит нас на практике с такими вещами как ease-in и ease-out (плавный вход и плавный выход), арки движения, инерция движения.
Начать надо с того, что не всегда просто сделать правильный поворот. Это связано с необходимостью имитировать на плоскости объем и вытекающими из этого перспективными искажениями. Для того чтобы преодолеть эту сложность есть простое упражнение: создав фронтальное изображение своего персонажа, мы рисуем также и вид его сверху (при этом важно использовать направляющие (guideline), указывающие например точки где начинаются или заканчиваются уши персонажа, обозначают границы прически и т.д. и т.п.). Так при повороте фронтальная часть претерпевает огромное количество перспективных искажений, а вот вид сверху просто крутиться вокруг опорной точки (тут стоит также заметить, что опорную точку нужно ставить не из центра головы, а из условной точки шеи и позвоночника, в противном случае мы получим поворот головы страшной куклы, а не живого персонажа).
Пользуясь такой техникой мы можем сделать правильный поворот, сохранив все части лица на нужных местах. Это полезно делать, чтобы понять позиции частей в разных ракурсах, но при этом поворот остается очень механическим, в нем нет реальной жизни. И тут нам на помощь приходят арки.
В реальной жизни мы часто делаем прямолинейные движения, но в анимации, стремящейся имитировать жизнь все строиться не по прямым, а по аркам. Так при повороте головы, например, мы можем ее немного опустить. Голова как бы немного ныряет вниз, и к нужной позиции вновь поднимается.
Кроме того на этом примере мы можем рассмотреть и другие базовые принципы.
Плавный вход и плавный выход. В отличие от мячика, который замедлялся на вершине арки, части тел, и вообще большая часть движений персонажей, имеет противоположную схему спейсинга (распределения фаз относительно временной шкалы). Обычно каждое движение в начале и в конце требует больше фаз, затрачивает больше времени, а вот середину проходит гораздо быстрее. Это хорошо видно по синей дуге, которую я построил из центра носа персонажа.
Брейкдаун. Особенное промежуточное положение, которое определяет характер движения между двумя ключевыми кадрами. Если ключевые “золотые” позы – это то, что персонаж делает, то брейкдауны определяют то, каким образом он это делает. В нашем случае брейкдаун оказывается в нижней части дуги. Глаза персонажа там закрыты, голова наклонена.
Overlapping, захлёст, инерция. И в жизни и в анимации движение должно иметь фазы подготовки и окончания. В данном случае мы говорим об окончании. На 11 кадре голова уже повернулась в нужную позицию, но продолжает движение по вертикали, т.е. голова персонажа чуть задирается вверх, движимая инерцией поворота, и лишь потом возвращается в ключевую позу.
Далее мы уже можем попробовать добавить анимации каких-то эмоций. Если до этого у нас был поворот в спокойствии, то теперь можно немного его удивить.
В данном случае арка движения выгибается в обратную сторону - голова как бы подскакивает от удивления. Кроме того мы начинаем задействовать движение дополнительных объектов. В нашем случае это волосы и нос. Нос - объект тяжелый, он, аналогично рюкзачку жабы из прошлого занятия, не сразу схватывает движение, и сильно испытывает на себе влияние инерции движения. Волосы же здесь встречают помимо прочего сопротивление воздуха и поэтому изгибаются волной, и долго приходят в спокойное состояние.
Сами же эмоции хорошо подчеркнуть мимикой, рот округляется, глаза расширяются, уши поднимаются (как например у собак услышавших внезапный шум) - особенно сильно это должно быть выражено в позиции брейкдауна.
Учитывая, что само движение очень резкое, заряженное, оно будет иметь сильный захлёст или инерцию. В данном случае не просто задирается голова, но подчеркивается это уже опережающим движением носа (посмотрите опять же по аналогии с рюкзачком, в начале доп объект не успевает за движением, затем пытается двигаться на опережение), догоняющие движения волос.
Инерция эта настолько сильна, что на выход из этой позы требуется большое количество кадров. И в промежутке между началом захлёста и непосредственно ключом окончания движения, мы можем расположить еще один брейкдаун: кадр в котором нос уже в обратном движении сильно прижмётся к лицу, а волосы захлестнутся вперед.
Кроме того, я дополнил окончание сцены небольшим колыханием волос уже за ключом 2.
Но не всегда для удачной анимации нам нужно много кадров. Так, например, изображая «злой» поворот, я использую всего 7 кадров. Движение здесь должно быть резки, поэтому тут нет арки, голова поворачивается по прямой, так, будто он хочет посмотреть в глаза своему врагу))). Но кроме того здесь я применяю один из распространенных мультипликационных эффектов - растяжение объекта при быстрых движениях. Подобные приемы помогают добавить экспрессии, подчеркнуть неумолимую скорость.
Теперь дело за вами. Было бы здорово на следующей встрече посмотреть как вы повернете головы своим персонажам. Экспериментируйте - попробуйте сделать сонный поворот головы, или может быть полный ужаса и страха, или наоборот - поворот полный радости от долгожданной встречи. В общем жду ваших работ!)
Походка. Еще одно из базовых упражнений и базовых движений в покадровой анимации.
Если на втором занятии мы двигали мячики и знакомились с таймингом и спейсингом, движением дополнительного объекта, на третьем, на примере поворота головы, познакомились с арками движения, плавными входом и выходом и захлёстом, то на занятии 4 мы можем применить все полученные знания за раз. Человеческая фигура с точки зрения анимации - это сложный комплекс созависимых объектов, и это нужно учитывать создавая походку. Особенно ярко эту созовисимость можно проследить на движениях руки: здесь есть основной элемент - плечо, которое толкает всю руку, передавая импульс движения далее предплечью и кисти. В такой системе предплечье - доп.объект плеча, а кисть - доп.объект предплечья.
(достаточно интересный пример с рукой можно глянуть еще вот тут https://www.instagram.com/p/B7QoSe8HD52/?igshid=MzRlODBiNWFlZA== )
Но не стоит забывать, что плечо при этом закреплено к телу, которое так же в процессе походки может наклоняться вперед (и очень сильно, если персонаж идет уверенно или даже со злыми намерениями) или назад (если человек безмерно расслаблен). Тело же зависит от движения ног, ширины шага, уровня вращения бедра и проч. и проч.
В общем походка - сложный процесс. Но кроме того походка - важнейший элемент характеристики персонажа. Во всех профессиональных проектах на этапе дизайна и проработки персонажа, аниматоры должны создать уникальную походку, которая будет отражать характер и историю героев.
Мы же сегодня, на примере готовой «болванки» походки, попробуем придать персонажу какую-то форму и настроение.
«Болванка» представляет из себя последовательность кадров походки (всего 20 кадров). Ваша задача изменяя положение тела, рук и головы, меняя длину шага, создать своего, особенного персонажа.
Дабы не плодить сложные тексты покажу несколько примеров.
В данном примере я меняю только верхнюю часть персонажа: тело скрючивается, наклоняется сильно вперед - мы сразу понимаем: он знает куда идет. А чтобы мы поняли его недобрые намерения, я сгибаю его руки в локте - он будто готов полезть в драку.
Вот и все. мы поменяли лишь 2 элемента, при этом полностью сохранив движения ног, амплитуду движения тела и головы, но уже создали какой-то простой характер.
Давайте посмотрим еще один пример.
Условно стереотипная женская походка.
В данном случае мы изменяем и верхнюю и нижнюю части. Для низа: мы по сути повторяем движения ног, но делаем шаг чууууть уже, при этом добавляем чуть больший размах движения бедра - получается, что бедро, с нашей точки зрения, ходит вперед-назад.
Для верха: здесь верхняя часть тела, та на которой крепятся плечи, также как и бедро имеет большую амплитуду. и иллюзию этого мы делаем так же движением точки крепления плеча вперед-назад. Движения же рук мы делаем более сдержанными, также чуть уже, чем в оригинале. При этом кисть чуть оттопыриваем, это и усложнит анимацию и поможет сделать персонажа чуть более ярким.
Ну и теперь дело за вами - попробуйте сделать свою уникальную походку!
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website